Gra w film - przenikanie się gatunków twórczych i niektóre prawne implikacje

Set,Old,Books,And,Movies,Slate,On,The,Desk
Ustawa o prawie autorskim z 1952 r. w kontekście rodzajów utworów zależnych wymieniała już „przeniesienie na inną technikę artystyczną”, jak i „przeniesienie na film”.shutterstock
dzisiaj, 18:18

Zjawisko cross-media czyli opowiadanie tej samej historii w różnych mediach (np. film, gra, komiks) ma swoje korzenie w rozwoju kultury masowej i technologii XX wieku. Początkowo adaptacje następowały na linii literatura - film, jednak wraz z pojawieniem się gier komputerowych nastąpiła prawdziwa rewolucja. Już w latach 80. zaczęto eksperymentować z przenoszeniem fabuł filmowych do gier – jednym z pierwszych przykładów jest film „Tron” z 1982 roku, którego sukces w kinach zaowocował powstaniem gry arkadowej inspirowanej filmem.

Otworzyło to drogę dla całej serii adaptacji, w których granice między medium filmowym a interaktywnym zaczęły się zacierać. W kolejnych dekadach praktyka ta ewoluowała w kierunku transmedialności, gdzie różne formy przekazu nie tylko powtarzają historię, ale rozbudowują ją, tworząc spójne uniwersum. Dzięki temu współczesne produkcje, takie jak „The Last of Us”, funkcjonują równocześnie jako gra i serial pokazując, że przenikanie się gatunków twórczych stało się trwałym elementem kultury cyfrowej.

Na gruncie prawa autorskiego takie przekształcanie utworu jednego rodzaju na utwór innego gatunku było oczywiście znane wcześniej – przed erą cyfrową, która otworzyła drogę grom wideo. Nie jest to zatem nic nowego. Ustawa o prawie autorskim z 1952 r. w kontekście rodzajów utworów zależnych wymieniała już „przeniesienie na inną technikę artystyczną”, jak i „przeniesienie na film”. We współczesnej kulturze nadal mamy do czynienia z ekranizacjami poczytnych powieści, czy też z przerabianiem ich na słuchowiska radiowe. W odniesieniu do przykładów takich opracowań utworów w obecnym stanie prawnym zrezygnowano z odnoszenia się do wyżej wspomnianych szczegółowych przypadków, a ustawa wymienia pojęcie „adaptacja”.

Jak każde zjawisko również to przenikanie się gatunków generuje pewne prawne konsekwencje – w szczególności konieczność uwzględnienia specyfiki poszczególnych utworów lub ich warstw w kontraktach dotyczących nabycia praw własności intelektualnej (w tym praw autorskich i praw pokrewnych) oraz dystrybucji. W odniesieniu do gier komputerowych istotną rolę będą też ogrywać odmienności wynikające z tego, że gra to również program komputerowy chroniony nieco inaczej aniżeli utwory literackie czy audiowizualne.

Jeżeli film będzie następnie podstawą do stworzenia gry wideo lub gra dla filmu, szczególnego znaczenia nabiera zezwolenie na wykonywanie praw zależnych. O ile samo tworzenie utworów zależnych może co do zasady odbywać się bez zezwolenia twórcy utworu pierwotnego, to już eksploatacja takiego utworu zależnego będzie wymagać zgody autora. Jeżeli prawa nabywane są od podmiotu, któremu przysługują prawa w efekcie wcześniejszego nabycia od autora, konieczne jest upewnienie się, że cały tzw. łańcuch praw („chain of title”) będzie nieprzerwany i że będzie również obejmował prawo do zezwalania na wykonywanie praw zależnych.

Kwestia pól eksploatacji jest znacząca w odniesieniu do nabywania autorskich praw majątkowych. Wymienienie pól eksploatacji stanowi konieczny element umowy o przeniesienie praw autorskich, co znajduje potwierdzenie w orzecznictwie Sądu Najwyższego (por. wyrok SN z 23.09.2004 r., III CK 400/03). Jednocześnie znaczenie pojęcia pola eksploatacji jest w doktrynie prawa autorskiego szeroko dyskutowane, a stanowisko E. Traple, według którego pole eksploatacji to odrębna pod względem ekonomicznym lub prawnym forma wykorzystania utworu. To stanowisko jest uznawane jest za wyjściowe dla dalszych dyskusji. W dobie błyskawicznie rozwijających się technologii ta dyskusja jest istotna z punktu widzenia precyzyjnego formułowania postanowień umownych. W praktyce kontraktowej mamy często do czynienia z bardzo konkretnym i drobiazgowym określaniem form korzystania. Czasami zdarza się przy tym, że część z tych precyzyjnych określeń można byłoby w istocie uznawać za mieszczące się w zakresie jednej i tej samej formy korzystania. Niemniej jednak ponieważ kontrakty mają za zadanie stosownie odzwierciedlać zgodną wolę stron, takie sformułowanie postanowień dotyczących pól eksploatacji, aby nie było wątpliwości co strony obejmują umową, może okazać się pomocne. Szczegółowe uregulowanie może być wartościowe nawet jeżeli w konsekwencji postanowienia w tym zakresie będą złożone i obszerne.

Trzeba podkreślić, że w chwili obecnej bardzo mocno ugruntowane są już typowe postanowienia dotyczące pól eksploatacji nie tylko w odniesieniu do filmów, ale i w odniesieniu do gier wideo. Przykładem pola eksploatacji charakterystycznego dla filmu będzie oczywiście wyświetlanie w kinach, natomiast dla gry wideo udostępnianie w chmurze (gra na platformach typu multiplayer), czy też dystrybucja do pobrania za pośrednictwem platform takich jak Steam czy też Xbox Games Store lub Epic Games Store. Również w tej kwestii kluczowe jest upewnienie się, że producent utworu w adaptacji na nowe medium nabędzie prawa od osoby, która je w istocie posiadała w odniesieniu do konkretnych pól eksploatacji. Proces due dilligence może pomóc to przeanalizować.

W praktyce twórcy i producenci w przypadku projektów transmedialnych zmagają się z przełożeniem oddziaływania charakterystycznego dla jednego medium na sposób oddziaływania na publiczność nowego medium docelowego. Mam tu na myśli np. interakcję, w jaką gra angażuje graczy, która jest nie do odtworzenia w filmie. Praktycznym rozwiązaniem, które może pomóc w stworzeniu dobrej adaptacji jest np. kontraktowe zapewnienie konsultacji z zespołem odpowiedzialnym za powstanie gry z twórcą scenariusza filmu, który powstanie na kanwie gry. Twórcy gry mogą pomóc przetłumaczyć mechanikę gry tak, aby twórca scenariusza mógł wykorzystać to w pracy nad adaptacją. Od strony prawnej taka współpraca powinna być odpowiednio uregulowana, aby zapewnić, że wkład twórczy zespołu konsultującego będzie mógł być użyty w nowym utworze powstałym w wyniku prac adaptacyjnych.

Adaptacja gry na film często musi uwzględniać społeczność skupioną wokół tej gry. Środowisko fanów konkretnych tytułów bywa bardzo związane z grą i nie przyjmie chętnie filmu, który w jakimś zakresie zaprzeczałby historii stworzonej przez grę. Dlatego relacja z publicznością zbudowana przez grę może być istotna dla uprawnionego z tytułu praw wyłącznych do gry w odniesieniu do przeniesienia gry do świata filmu. Zapewnienie poszanowania dla tej relacji może stać się elementem kontraktu z podmiotem, który stworzy film. Wyżej wspomniane konsultacje mogą pomóc również i w tym zakresie.

Praktycznym problem jest również często czasochłonność tworzenia dobrej adaptacji. Pomysłem wartym rozważenia może być ustalenie ram czasowych dla nowego projektu. Zupełnie osobnym wątkiem może być kwestia finansowania produkcji, co wiąże się również z czasem koniecznym na realizację – i monetyzację, projektu w nowym medium. Jeżeli z jakichś przyczyn finansowanie zostanie utracone, realizacja projektu zgodnie z zakładanym harmonogramem może nie być możliwa. Istnieją pewne prawne mechanizmy, które można byłoby stosować dla zapewnienia ciągłości prac nad projektem, jednak dużo w tym zakresie będzie zależeć od możliwości strony nabywającej prawa lub licencję w celu wydania utworu w nowej formie oraz akceptacji ryzyka po stronie udzielającej licencji lub zbywającej prawa.

Jeżeli mamy do czynienia z przekształceniem filmu fabularnego w grę komputerową, ciekawym wątkiem mogą stać się również relacje z aktorami zaangażowanymi w film. W produkcji filmowej przy angażowaniu aktorów często uwzględnia się również uczestnictwo aktora w drugiej części filmu lub kolejnych sezonach serialu. Z punktu widzenia umowy o nabycie praw do wykorzystania artystycznego wykonania można rozważyć takie kontraktowe uregulowanie w relacji z aktorem, które pozwoli na zapewnienie zaangażowania go również w produkcję utworów zależnych względem utworu audiowizualnego, np. gry wideo.

Współczesne gry wideo często żyją własnym życiem w rękach użytkowników. Mam tu na myśli tworzenie tzw. modów przez użytkowników (czyli modyfikacji polegających na ulepszaniu postaci, dla przykładu poprzez dodanie zbroi). Jest to bardzo atrakcyjne dla graczy, gdyż buduje lepsze doświadczenie oparte na jeszcze większych emocjach wynikających z wpływu użytkownika na postać. Jeżeli postać przechodzi ze świata filmu do świata interaktywnej gry to stosowna umowna regulacja prawna powinna również uwzględniać takie dokonywanie modyfikacji.

Warto też pochylić się na chwilę nad wątkiem stosowania w produkcji filmów i gier rozwiązań opartych na sztucznej inteligencji. Wsłuchując się w głosy producentów gier komputerowych, można wysnuć wniosek, że sztuczna inteligencja nie jest globalnie wykorzystywana do tworzenia treści. Bywa stosowana do programowania, ale proces tworzenia warstwy fabularnej gry oraz warstwy graficznej jest raczej powierzany osobom, które nie korzystają z AI w procesie twórczym. Na początku lutego odbyło się w Warszawie spotkanie w ramach Italian Design Day 2026 – RE-DESIGN: Ożywienie przestrzeni wirtualnej poprzez włoski game design. Przedstawiciele włoskich studiów podsumowali to zjawisko w taki sposób. Niezależnie od faktycznego zakresu korzystania z AI oczywiście konieczna jest prawna regulacja użycia takich rozwiązań, zarówno w odniesieniu do licencji od dostawców rozwiązań AI, jak i do zabezpieczenia interesów studia w odniesieniu do odpowiedzialności i zakresu wykorzystania wszystkiego, co powstanie przy zastosowaniu takich narzędzi.

Zjawisko transmedialności niewątpliwie wzbogaca popkulturę. Rodzi też pewne specyficzne potrzeby w zakresie tworzenia stosownych uregulowań kontraktowych w odniesieniu do wyżej wspomnianych, ale i wielu innych obszarów.

Autopromocja
381367mega.png
381364mega.png
381425mega.png
Źródło: Inne

Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone.

Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję.