W 2019 r. badaczki Çiğdem Hürsen i Cizem Bas z północnocypryjskiego Yakın Doğu Üniversitesi sprawdziły, czy gamifikacja ma wpływ na naukę przedmiotów przyrodniczych wśród dziesięciolatków. Przez 12 tygodni edukację wspomagała aplikacja, w której zarówno uczniowie, jak i ich rodzice stworzyli oraz nazwali swoje awatary, a nauczyciel dzielił się z nimi materiałami wideo oraz oceniał pozytywne i negatywne zachowania dzieci. Aplikacja pozwalała także na przeprowadzanie pracy w grupach, których nazwy były wybierane przez uczniów. Badaczki przeprowadziły ankiety przed i po eksperymencie dotyczące motywacji uczniów w pięciu obszarach: prowadzenia badań, wydajności, komunikacji, współpracy i udzielania się. Wynikało z nich, iż w pierwszych czterech kategoriach dzieci czuły się znacząco bardziej zachęcone w porównaniu do sytuacji przed badaniem. Również wśród opiekunów odbiór gamifikacji był pozytywny – choć przed rozpoczęciem badania żaden z rodziców nie znał tej techniki zmiany zachowania czy motywacji, wszyscy wyrazili chęć używania jej w przyszłości.
Z kolei Lasse Hakulinen, Tapio Auvinen oraz Ari Korhonen z fińskiego Aalto-yliopisto w badaniu z 2015 r. dodali do systemu nauczania online odznaki nagradzające osiągnięcia w trzech obszarach: zarządzania czasem (np. ukończenie partii materiału tydzień przed terminem), uważności (np. bezbłędnie rozwiązanie zadań za pierwszym podejściem) oraz utrwalania (np. dwukrotne rozwiązanie wszystkich zadań). Wyświetlały się one użytkownikowi na profilu, ale nie przekładały się na inne korzyści. W eksperymencie wzięło udział 281 osób, z czego część stanowiła grupę kontrolną (nie byli świadomi zdobywania odznak; te nie ukazywały się na ich profilach). Ci studenci, którzy wiedzieli, że zdobywają nagrody, średnio o 21 proc. więcej czasu poświęcali na doskonalenia się w rozwiązywaniu zadań oraz odbyli o 19 proc. więcej sesji ćwiczeń. Znaczna większość studentów uznała odznaki za zachęcające do nauki, a 30 proc. za bardzo motywujące – i ta grupa miała również znacząco wyższy odsetek bezbłędnych wyników.
Reklama
Jednak Scott Nicholson z amerykańskiego Syracuse University ostrzega, że błędne wprowadzenie gamifikacji może prowadzić do zmniejszenia motywacji do nauki na rzecz zewnętrznych nagród. Aby tego uniknąć, powinno stawiać się na głębszą integrację implementowanych mechanik, biorąc pod uwagę specyfikę aktywności, która jest podmiotem gamifikacji, lub skupienie się na elementach związanych z samą zabawą, a nie rywalizacją.
Przykładem gamifikacji w nieco innym niż edukacja kontekście mogą być np. schody na stacji metra Odenplan w Sztokholmie. Stopnie zmieniono w działające klawisze pianina (przy nastąpieniu wydawały dźwięk), dzięki czemu aż 66 proc. pasażerów więcej korzystało właśnie z nich, choć obok są schody ruchome. Z kolei w ramach tej samej kampanii zamontowano w parkowym koszu głośnik wydający dźwięk kojarzący się ze spadaniem do bardzo głębokiej dziury – w ciągu jednego dnia wrzucono do pojemnika ponad dwukrotnie więcej śmieci niż do kosza znajdującego się nieopodal.
Gamifikacja może pomóc w osiąganiu lepszych wyników w nauce oraz motywować do społecznie pożądanych zachowań, chociaż nie na wszystkich oddziałuje w jednakowy sposób. Sytuacja z koronawirusem wymusiła na wszystkich przejście na naukę zdalną, przy której problemy z motywacją mogą być poważniejsze niż zazwyczaj. I pomimo iż od września dzieci mają wrócić do klas, to kolejna fala zachorowań może znów posadzić je przed ekranami komputerów. Dlatego warto zastanowić się nad wprowadzeniem gamifikacji do polskich szkół.