Organy nadzorcze powinny lepiej egzekwować przepisy chroniące konsumentów względem branży elektronicznej rozrywki. Jednak chęć ingerowania w proces twórczy jest bezpodstawna – uważają eksperci.

Parlament Europejski wzywa do stworzenia zharmonizowanych zasad zwiększających ochronę graczy - głównie małoletnich - przed uzależnieniem oraz manipulacją. Twórcy mieliby unikać projektowania tytułów sprzyjających uzależnieniu oraz brać pod uwagę podatność użytkowników na zagrożenia.
- Chęć uregulowania elektronicznej rozrywki nie może dziwić. Wszak to jeden z najszybciej rozwijających się rynków, angażujących coraz więcej osób i przynoszących krocie - mówi dr Jacek Markowski, adwokat specjalizujący się w branży gier komputerowych.
Prawnik przyznaje, że choć branża jest bardzo elastyczna i dynamicznie reaguje na krytykę użytkowników względem nowych modeli sprzedażowych, to i tak największym producentom zdarza się stosować praktyki naruszające prawa konsumentów.

Interes użytkowników

Te problemy najlepiej obrazuje ugoda o wartości 520 mln dol., którą w grudniu ub.r. Epic Games zawarły z amerykańską Federalną Komisją Handlu. Zdaniem komisji producent Fortnite’a i „Fall Guys” miał stosować mechanizm w interfejsie usług, który sprawiał, że gracze mogli nie być do końca świadomi, że robią zakupy. Przykładowo, traciło się możliwość wnoszenia skutecznej reklamacji, gdy choć raz rozpoczęło się grę z nabytym - nawet przypadkowo - dobrem cyfrowym. Wymagane też było podanie numeru karty kredytowej, a Epic Games nie informowały w sposób transparentny, że będzie ona używana do płatności w grze. Nieletni odbiorcy mogli być zatem nieświadomi, że kupowanie wirtualnej waluty uszczuplało prawdziwe rachunki bankowe ich rodziców.
W rezolucji PE można znaleźć krytykę tego typu praktyk. Apeluje się o zwrócenie uwagi na stosowanie przez twórców manipulacyjnych praktyk sprawiających, że np. zapisanie się do usługi lub zakup dobra cyfrowego są łatwiejsze niż rezygnacja z niego.
Urzędnicy zwrócili również uwagę, aby automatyczne odnawianie kontraktów na usługi cyfrowe nie naruszało praw konsumentów. Zaproponowano, aby taka automatyzacja było opcją, a nie standardem.
- Takie zasady niewątpliwie przysłużyłyby się konsumentom. Uderzyłyby zaś w modele biznesowe, które wykorzystują brak uwagi użytkowników albo niedostateczną kontrolę rodzicielską - przyznaje dr Jacek Markowski.

Problematyczne skrzynki

Sporo uwagi PE poświęcił kontrowersyjnej kwestii płatnych skrzynek w grach (ang. loot box). Co to takiego? Najlepiej pokazać to na przykładzie - z początku rozgrywka jest łatwa, potem jednak nienaturalnie wzrasta trudność. Twórcy sugerują wówczas możliwość zdobycia ulepszeń poprzez losowanie loot boxów. Ich otwarcie jednak kosztuje. Płacić trzeba wirtualną walutą (zdobywaną w żmudny sposób w toku gry) albo realnymi pieniędzmi. Płatne skrzynki w grach nieco różnią się od siebie, ale mają cechę wspólną - nie wiadomo, co dokładnie się wylosuje, dopóki nie zapłaci się za skrzynkę.
Takie mechaniki w niektórych państwach członkowskich zostały uznane za niedozwolony hazard, ale w innych (np. w Polsce) już nie. PE chce rozwiązać te rozbieżności, bo kłócą się z ideą jednolitego rynku UE.
- Parlament nie chce jednak, aby loot boxy uznać wszędzie za hazard, ale żeby zacząć stosować do nich przepisy prawa konsumenckiego i odpowiednio informować odbiorców, że takie techniki są w danym tytule stosowane - podkreśla Andrzej Boboli, IP&TMT practice leader w Olesiński & Wspólnicy.
Prawnik zaznacza, że zastosowanie może mieć tu tzw. dyrektywa cyfrowa. Wprowadziła ona możliwość domagania się przez konsumenta zgodności usługi cyfrowej z umową i konieczność zwrotu pieniędzy, gdy z tej umowy nie da się wywiązać w rozsądnym czasie.
Mecenas Boboli wyjaśnia, że nie oznacza to jednak, iż gracz mógłby zwrócić wylosowaną ze skrzynki nagrodę, gdyby okazała się ona dla niego niesatysfakcjonująca.
- Wszak sprzedaje mu się cyfrową skrzynkę na określonych wcześniej zasadach i odbiorca godzi się na te zasady, dokonując zakupu - mówi mec. Boboli.

Wina za hejt

Urzędnicy PE zauważają też, że twórcy gier mają dostęp do wielu danych osobowych o użytkownikach i mogą bez trudu nakłaniać ich do dokonywania kolejnych zakupów. Parlament apeluje, aby te dane były wykorzystywane do polepszania jakości rozgrywki, a nie wyciskania pieniędzy od graczy. Nawołuje też do dzielenia produkcji na pomniejsze rozdziały, aby łatwiej było robić przerwy w rozgrywce.
- Nie powinno się obarczać producentów gier winą za to, że użytkownicy mają ochotę spędzać z ich produktami jak najwięcej czasu. Wszak mamy do czynienia z branżą rozrywkową. Odpowiedzialność za niedopilnowanie dzieci ponoszą rodzice - uważa Andrzej Boboli. Dodaje, że próby ingerencji w przebieg rozgrywki są nadmierne, skoro już dziś są dostępne opcje kontroli rodzicielskiej (umożliwiające np. ograniczenie liczby godzin spędzonych na graniu).
Parlament wzywa też do zaprzestania uprzedmiotawiania kobiet oraz pogłębiania stereotypów dotyczących płci, np. tworzenia przeseksualizowanych bohaterek. Stwierdza, że takie praktyki sprzyjają przypadkom molestowania kobiet podczas rozgrywki przez internet.
Zdaniem dr. Jacka Markowskiego ten problem jest bardzo istotny, ale jego złożoność nie może sprowadzać się jedynie do przerzucenia odpowiedzialności na producentów za to, że kobiety bywają dyskryminowane.
- Konieczne jest pogłębianie świadomości samych graczy i tym samym eliminowanie toksycznych zachowań z przestrzeni gier komputerowych - wskazuje dr Jacek Markowski.
Podobnego zdania jest mec. Andrzej Boboli. Według niego nie ma dowodów na to, że obecne projekty postaci kobiecych mają faktyczny wpływ na toksyczne zachowania niektórych graczy w sieci. Prawnik opowiada, że w branży pojawia się coraz więcej kobiet odpowiadających za projekty postaci i naturalnym procesem jest dążenie do tworzenia bardziej nieszablonowych wirtualnych bohaterek.
- Skłaniałbym się bardziej w kierunku informowania konsumentów, że w danej produkcji znajdują się treści o określonym charakterze. Zakazy pokazywania określonych treści czy postaci niebezpiecznie ocierają się bowiem o cenzurę - konkluduje Andrzej Boboli. ©℗
Rodzimy rynek gier komputerowych / Dziennik Gazeta Prawna - wydanie cyfrowe