Zdecydowana większość gier kupowana jest obecnie w formie cyfrowej – według danych PlayStation tylko jedna trzecia sprzedaży przypada na wersje pudełkowe. Rośnie też popularność masowych gier online (MMO – massively multiplayer online) i tzw. gier usług, w przypadku których producenci z góry zapowiadają regularne dodawanie nowych treści, by można było w nie grać w nieskończoność. Ta ostatnia kwestia stała się zarzewiem najgłośniejszego ostatnio sporu między producentami a klientami. Sporu, który może się przyczynić do regulacji największych platform.
Wyłączone serwery
Sprawa rozpoczęła się w grudniu 2023 r. od nieoczekiwanej informacji ze strony francuskiego giganta Ubisoft o zakończeniu wspierania gry The Crew i planach jej uśmiercenia. To oczywiście nie jest pierwszy taki przypadek. W zeszłym roku Sony wycofało sieciową strzelaninę Concord, która powstawała podobno aż osiem lat i kosztowała kilkuset milionów dolarów. Ponieważ gra została obśmiana przez społeczność gamerską i krytyków, dwa tygodnie po premierze zapadła decyzja o wyłączeniu serwerów.
Ubisoft miał inne motywacje. Wydana w 2014 r. The Crew należała do gier MMO, w której użytkownicy ścigali się po ulicach amerykańskich miast. Można było ją kupić online lub w wersji pudełkowej. Gracze łączyli się z rywalami przez serwery producenta, więc musieli mieć dostęp do sieci. Z czasem Ubisoft wypuścił dwie kolejne części gry: The Crew 2 i The Crew Motorfest.
Pierwsza odsłona serii nie cieszyła się w ostatnich latach powodzeniem – na platformie Steam grało w nią średnio kilkadziesiąt osób, a w szczytowych momentach ok. 300. Ubisoft doszedł do wniosku, że dalsze wspieranie tej gry (w tym m.in. utrzymywanie moderatorów pilnujących, by nie dochodziło do oszustw) jest zbyt drogie i 31 marca 2024 r. wyłączył serwery. Grać nie mogli już nawet posiadacze wersji fizycznej (na płycie). Firma nie dała też opcji uruchomienia The Crew na prywatnych serwerach. „Zdajemy sobie sprawę, że może to być dla graczy rozczarowujące, ale jest konieczne ze względu na zmiany w infrastrukturze serwerowej i zawiłości licencyjne” – napisał w oświadczeniu Ubisoft.
Tym sposobem de facto zmusił fanów The Crew do nabycia najświeższych edycji, a także zastąpienia konsol starszej generacji nowszymi. Właściciele komputerów ze słabszymi procesorami musieli zaś wymienić część hardware’u. Przypomina to typową dla producentów smartfonów zagrywkę z celowym postarzaniem sprzętu np. za pomocą spowalniających działanie aktualizacji systemów operacyjnych. Działania zmierzające do poskromienia takich praktyk podjęła Unia Europejska. 30 lipca 2024 r. weszła w życie dyrektywa, która nadała konsumentom tzw. prawo do naprawy (państwa mają dwa lata na jej implementację). Na mocy nowych przepisów producenci muszą umożliwić klientom naprawę sprzętu RTV i AGD nawet do 10 lat od momentu nabycia. Ponadto mają obowiązek informowania o oczekiwanej żywotności produktu.
Celowe postarzanie gier
Po uśmierceniu The Crew wielu graczy uznało, że miarka się przebrała. Efektem oburzenia była europejska inicjatywa Stop Killing Games (Stop Niszczeniu Gier Wideo). „To ruch konsumencki powstały z myślą o kwestionowaniu legalności działań wydawców, którzy niszczą gry wideo sprzedane klientom. Coraz więcej tytułów trafia na rynek jako pełnoprawne produkty, bez określonej daty wygaśnięcia, ale są projektowane tak, by po zakończeniu wsparcia technicznego stały się całkowicie niegrywalne. Taka praktyka to forma planowego postarzania produktu, która nie tylko szkodzi konsumentom, ale także utrudnia zachowanie gier dla przyszłych pokoleń” – czytamy na stronie inicjatywy.
Jej twórcy mają dwa kluczowe postulaty. Po pierwsze, zapewnienie, że gry komercyjne pozostaną w pełni funkcjonalne także po ustaniu ich wsparcia przez wydawcę. Po drugie, wyeliminowanie konieczności stałego połączenia z serwerami producenta lub wydawcy podczas grania.
Stop Killing Games złożyło petycję do UE, w której domaga się przyjęcia odpowiednich zmian w prawie. „Coraz więcej wydawców sprzedaje gry wideo, których funkcjonowanie wymaga połączenia się za pośrednictwem internetu z wydawcą lub nawiązania komunikacji z producentem. Nie jest to wprawdzie problem sam w sobie, jednak w momencie zakończenia obsługiwania tego rodzaju gier wydawcy bardzo często zrywają połączenie niezbędne do funkcjonowania gry, niszczą wszystkie kopie robocze gry i wdrażają szeroko zakrojone środki, aby uniemożliwić klientowi naprawę gry” – czytamy w petycji. Autorzy podkreślają też, że gry wideo to unikalne dzieła – podobnie jak w przypadku filmu czy muzyki nie da się zastąpić jednej gry drugą. Ich niszczenie stanowi więc „kreatywną stratę dla wszystkich zaangażowanych osób i wymazuje historię w sposób, który nie jest możliwy w przypadku innych mediów. Istniejące przepisy i agencje ochrony konsumentów nie są przygotowane do ochrony konsumentów przed tą praktyką”.
Inicjatorzy petycji powołują się na przepisy Karty praw podstawowych, zgodnie z którymi nikt nie może być pozbawiony swojej własności, chyba że w interesie publicznym, w konkretnie określonych przepisami przypadkach i za słusznym odszkodowaniem. Ponadto przywołują zapisy traktatu o funkcjonowaniu UE, które nakazują Wspólnocie ochronę interesów konsumentów i dbanie w tej kwestii o stosowanie wysokich standardów.
Akcja początkowo cieszyła się sporym zainteresowaniem – petycję podpisywało kilkadziesiąt osób dziennie. W czerwcu 2024 r. spotkała się jednak z ostrą krytyką na YouTube’owym kanale znanego komentatora, streamera i producenta niezależnych gier Pirate Software Jasona Halla. Hall nie tylko podważył sensowność inicjatywy, lecz także zaatakował jej twórców i zwolenników. Jego zdaniem Stop Killing Games to szkodliwy pomysł, który utrudni tworzenie gier sieciowych, a ostatecznie może zabić cały rynek gier MMO. Po komentarzach Halla entuzjazm wokół inicjatywy drastycznie osłabł.
Zakup gry to nie własność
Do połowy czerwca petycję Stop Killing Games poparło nieco ponad 500 tys. osób. Istniało ryzyko, że nie uda się w terminie (do końca lipca) zebrać wymaganej liczby sygnatariuszy. Aby inicjatywa obywatelska została rozpatrzona, musi ją podpisać co najmniej milion obywateli z przynajmniej siedmiu krajów Unii (dodatkowo w przypadku każdego z nich istnieją jeszcze progi minimalne).
Sytuacja znowu się jednak odwróciła, gdy Hall został skrytykowany przez innych popularnych komentatorów gamingowych. Jednym z nich był Ross Scott, który zarzucił koledze prezentowanie zmanipulowanych argumentów. Przy okazji zaapelował do fanów o wsparcie petycji. W sprawę zaangażowali się również polscy gamerzy, tacy jak Arkadikuss. W efekcie liczba sygnatariuszy wystrzeliła. W dniu pisania tego tekstu (15 lipca) pod petycją figurowało 1,36 mln nazwisk, a progu minimalnego nie osiągnęły jedynie trzy państwa członkowskie, które uznaje się za unijne raje podatkowe: Malta, Luksemburg i Cypr. Akcja od początku cieszyła się dużym zainteresowaniem w Polsce – pod petycją podpisało się u nas ok. 150 tys. osób, czyli ponad 400 proc. wymaganej liczby (tylko w Niemczech i we Francji poparło ją więcej obywateli – odpowiednio 283 tys. i 158 tys.).
Gdy stało się jasne, że próba stłumienia inicjatywy przez branżę spali na panewce, głos zabrali producenci. Organizacja Video Games Europe, do której należą tacy giganci jak m.in. Electronic Arts, Nintendo, Bandai Namco, Activision/Blizzard, Sega, przekonywała, że wydawcy muszą mieć opcję uśmiercenia gry, gdy jej dalsze utrzymywanie przestaje być opłacalne. Jednocześnie zapewniała, że dbają o to, aby gracze byli rzetelnie informowani o potencjalnych zmianach. Zdaniem organizacji prywatne serwery nie zawsze stanowią realną alternatywę, bo nie zapewniają żadnych zabezpieczeń danych graczy czy środków pozwalających usuwać nielegalne i niebezpieczne treści. „Ponadto wiele tytułów jest od podstaw projektowanych wyłącznie z myślą o trybie online, więc proponowane rozwiązania ograniczyłyby swobodę twórców, czyniąc produkcję takich gier zbyt kosztowną” – czytamy w oświadczeniu Video Games Europe.
Trudno uznać to tłumaczenie za wiarygodne. Inicjatywa Stop Killing Games nie nawołuje wydawców do utrzymywania serwerów w nieskończoność. Chodzi o to, by po zaprzestaniu wspierania gry przez producenta wciąż można było z nich korzystać na serwerach prywatnych. Gdyby dochodziło do bezprawnych zachowań, wycieku danych czy prób oszustwa, odpowiedzialność ponosiliby właściciele lub najemcy tych serwerów, a nie twórcy. Tak jak producenci samochodów nie ponoszą odpowiedzialności za kierowców, którzy rozmawiają przez telefon w trakcie jazdy.
Nie jest prawdą, że producenci rzetelnie informują graczy o zmianach lub terminie wyłączenia usługi. Korekty są automatycznie ściągane przez sieć i instalowane podczas próby włączenia gry bez pytania użytkownika o zgodę. Często się zdarza, że zmiany są sprzeczne z oczekiwaniami graczy i dopiero pod naporem krytyki producenci wprowadzają poprawki – tak jest choćby z najpopularniejszą grą piłkarską EA FC (dawniej Fifa). Gdy producent dochodzi do wniosku, że gra przestaje mu się opłacać, zwykle informuje o tym z kilkutygodniowym lub kilkumiesięcznym wyprzedzeniem.
Prawdziwym źródłem frustracji graczy jest to, że nabycie gry nie oznacza jej własności. Nawet zakup w formie pudełkowej daje konsumentom jedynie licencję na użytkowanie zgodne z warunkami producenta. Dotyczy to także wydań kolekcjonerskich, których cena często przekracza tysiąc złotych. Jedyną przewagą gier pudełkowych jest możliwość ich odsprzedaży – przy czym niektóre umowy licencyjne tego zakazują. Wydawcy dyktują warunki: nakazują graczom stworzenie profilu na ich platformie i logowanie się podczas uruchamiania gry; wymagają dostępu do internetu podczas każdorazowego korzystania z gry czy wreszcie przyznają sobie prawo do swobodnego wprowadzania zmian, nawet niekorzystnych dla użytkowników.
Producenci chcą mieć pełną kontrolę nad swoimi grami, dlatego pilnie strzegą ich kodów źródłowych (przy czym niektóre, np. Bethesda, chętnie się nimi dzielą). Celowo marginalizują gry pudełkowe, coraz częściej oferując wyłącznie produkty w formie cyfrowej, w których mogą wprowadzać dowolne zmiany i zmuszać graczy do instalowania aktualizacji. Gromadzą też dane graczy, które mogą wykorzystywać na wiele sposobów. Dotyczy to również tradycyjnych gier single player.
Gaming to obecnie największy dział branży rozrywkowej, wielokrotnie przewyższający pod względem przychodów kinematografię czy muzykę. Jednak Stop Killing Games obrazuje nie tylko problemy graczy, lecz patologie całej sfery cyfrowej. W świecie globalnych platform online użytkownicy mają coraz mniej do powiedzenia. Tajne algorytmy, niejasne umowy licencyjne i zawiłe procedury ograniczają nam możliwość korzystania z ich usług. Broniąc się przed regulacjami, technologiczni giganci posuwają się nawet do szantażowania państw (tak było z Google w Australii). To musi się wreszcie skończyć. ©Ⓟ