Prowadzę małe studio graficzne. Przy ostatnim projekcie współpracowałem ze studiem deweloperskim, które zaangażowało mnie do opracowania wizerunku jednego z bohaterów gry komputerowej. Czy oprócz bazowych postanowień umowy zlecenia powinienem zadbać o uregulowanie kwestii praw własności intelektualnej do przygotowanego elementu gry, czy prawa te automatycznie należą do studia?
Prawa własności intelektualnej do gry powstają niezależnie od tego, czy inwestor, wydawca, studio deweloperskie lub poszczególni twórcy tego chcą, czy nie. Mogą oni zabezpieczyć swój interes poprzez zawarcie stosownych umów przewidujących nabycie praw lub uzyskanie licencji do poszczególnych twórczych efektów pracy. Mogą też po prostu korzystać z tych efektów, licząc na to, że ich twórcy nie upomną się o swoje prawa, pozostając w nieświadomości co do wagi własnego wkładu w powstanie gry. Jednak przemilczenie kwestii praw własności intelektualnej do projektu jest ryzykowne, zwłaszcza w kontekście potencjału tworzonych projektów. Te bowiem, jak pokazuje doświadczenie, okazują się na tyle nieszablonowe i trafiające w gust odbiorców, że odnoszą ogromny rynkowy sukces, notując wysoką sprzedaż oraz znajdując rynki dystrybucji w wielu krajach świata. Z tego choćby powodu warto uregulować wszystkie kwestie związane z prawem własności intelektualnej do poszczególnych elementów dzieła.
W praktyce powinno się to przejawiać zawarciem na piśmie umowy o przeniesienie praw autorskich bądź umowy licencji. W przeciwnym razie należy stosować regułę interpretacyjną, zgodnie z którą ‒ jak wskazuje art. 65 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych (dalej: u.p.a.p.p.) ‒ korzystanie z efektów prac twórcy odbywa się na podstawie licencji niewyłącznej udzielonej przez twórcę z zastrzeżeniem, że w razie sporu sąd będzie badał także, jaki był zgodny zamiar stron współpracujących przy danym projekcie, co wynika z art. 65 kodeksu cywilnego.
Nie wszystko pod ochroną
Niezależnie od powyższego elementy twórcze wykorzystane w grze (np. tytuł gry, sylwetki bohaterów, logotypy wykorzystane w grze) mogą podlegać ochronie jako wzory przemysłowe lub znaki towarowe i korzystać z gwarancji przyznanych na mocy prawa własności przemysłowej. Trzeba jednak pamiętać również o jednym z najbardziej problematycznych aspektów branży gamedev, jakim jest niechroniona idea (pomysł) na grę (scenariusz, wygląd bohatera etc.) niespełniająca przesłanek ochrony prawem autorskim ani prawami własności przemysłowej. Obowiązujące przepisy niestety tej ochrony nie gwarantują. Artykuł 1 ust. 21 u.p.a.p.p. wprost wskazuje, że ochroną nie są objęte odkrycia, idee, procedury, metody i zasady działania oraz koncepcje matematyczne.
1286 mln euro wyniósł przychód branży gamedev w Polsce w 2022 r.
Podstawa prawna
Źródło: Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości
Najlepszym sposobem na ochronę pomysłu jest sprawienie, by nabrał on kształtów, przechodząc ze sfery niechronionej idei do objętej ochroną formy wyrażenia (utrwalenie w jakiejkolwiek postaci). Natomiast wszelkie pomysły i idee znajdujące się dopiero na etapie wstępnym, tj. niewyrażone w żadnej formie, mogą być chronione na podstawie pisemnego porozumienia jako:
- tajemnica przedsiębiorstwa w rozumieniu ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji lub
- informacja poufna inna niż tajemnica przedsiębiorstwa, o której mowa powyżej.
Przez tajemnicę przedsiębiorstwa – zgodnie z definicją wyrażoną w art. 11 ust. 2 ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji ‒ rozumie się informacje techniczne, technologiczne, organizacyjne przedsiębiorstwa lub inne informacje mające wartość gospodarczą, które jako całość lub w szczególnym zestawieniu i zbiorze ich elementów nie są powszechnie znane osobom zwykle zajmującym się tym rodzajem informacji albo nie są łatwo dostępne dla takich osób, o ile uprawniony do korzystania z informacji lub rozporządzania nimi podjął, przy zachowaniu należytej staranności, działania w celu utrzymania ich w poufności. Jak widać, adresatem tej definicji jest przedsiębiorca. Niemniej jednak w sytuacji, gdy twórca nie prowadzi działalności gospodarczej, nadal ma możliwość zawarcia ze studiem deweloperskim umowy o zachowaniu poufności, w której opisze swój pomysł i zobowiąże drugą stronę do zachowania poufności na zasadach uzgodnionych przez strony.
Kluczowe obszary
Rozważając prawne aspekty procesu tworzenia gry komputerowej, nie sposób nie odwołać się do struktury gry komputerowej. J. Schell w publikacji „The Art of Game Design” wskazuje na następujące kluczowe obszary:
1) mechanika – czyli procedury i zasady danej gry, opisujące cel gry, to jak można go osiągnąć, jakie występują w tym zakresie ograniczenia i jakie są skutki podjęcia prób przez gracza; dobór odpowiedniej mechaniki jest kluczowy dla samej rozgrywki, opowiedzianej historii oraz obranej estetyki;
2) fabuła – czyli ciąg zdarzeń odkrywanych wraz z przechodzeniem kolejnych etapów gry, który przybiera różne formy, od liniowej po wielowątkową; charakter opowiadanej historii jest bezpośrednio powiązany z wyborem odpowiedniej mechaniki, która pozwoli na wyeksponowanie wszystkich atutów fabuły, poprzez zastosowanie odpowiedniej technologii;
3) estetyka – czyli to, jak gra wygląda i brzmi, co stanowi kluczowy element jej projektowania, bowiem to przede wszystkim poprzez prezentacje ekranowe gracz odbiera dany produkt; dobranie odpowiedniej estetyki pozwala na pogłębianie poczucia immersji u gracza;
4) technologia – czyli dokonanie wyborów, co pod względem technicznym w danej grze będzie możliwe bądź nie; szeroko pojęta technologia stanowi łącznik pomiędzy wyżej wymienionymi elementami, ponieważ to ona pozwala, aby doszło do ich zespolenia i zaprezentowania jako spójnej artystycznie całości.
Ashley Lipson i Robert Brain w opracowaniu „Videogame Law s. 42” wyróżniają następujące potencjalnie twórcze elementy gry:
1) elementy audio:
a) kompozycje muzyczne,
b) nagrania dźwiękowe,
c) głos,
d) importowane efekty dźwiękowe,
e) wewnętrzne efekty dźwiękowe;
2) elementy wideo:
a) obrazy, w szczególności w formacie GIFF, TIFF, JPEG,
b) cyfrowo utrwalone ruchome obrazy (MPEG),
c) animacje,
d) tekst;
3) kod komputerowy (kod źródłowy oraz kod obiektowy):
a) podstawowy silnik gry oraz pozostałe silniki,
b) kod pomocniczy,
c) wtyczki (oprogramowanie podmiotów trzecich),
d) dokumentacja techniczna.
Każdy z wymienionych wyżej elementów stanowi przedmiot własności intelektualnej, którego nie można pominąć podczas zawierania umów dotyczących współpracy przy procesie dewelopmentu gry. W praktyce często zdarza się, że stroną umowy z inwestorem bądź wydawcą jest studio deweloperskie – przedsiębiorca, który do projektu angażuje bądź korzysta ze wsparcia podwykonawców – często osób zaufanych, z których wiedzą i kompetencjami miał okazję się zapoznać przy wcześniej realizowanych projektach. Nierzadko są to znajomi, osoby z wąskiej grupy tworzącej środowisko gamedeweloperów i twórców cyfrowych. W przeważającej większości przypadków wnoszą do projektu wkład twórczy, w konsekwencji pożądane jest umowne uregulowanie kwestii praw własności intelektualne w relacji z drugą stroną.
Nieświadome działanie
Studia deweloperskie często nieświadomie godzą się na postanowienia umów, zgodnie z którymi zobowiązują się do zapewnienia sobie pełni praw do efektów prac, które następnie przenoszą na drugą stronę umowy (inwestora lub wydawcę). Należy jednak pamiętać, że o takiej pełni praw nie może być mowy w sytuacji, gdy w projekcie wzięło udział kilka albo nawet kilkanaście osób, z których żadna nie podpisała umowy o przeniesienie praw autorskich bądź umowy licencji wyłącznej. ©℗
Podstawa prawna
Podstawa prawna
• art. 1 ust. 21, art. 65 ustawy z 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U. z 2022 r. poz. 2509)
• art. 65 ustawy z 23 kwietnia 1964 r. ‒ Kodeks cywilny (t.j. Dz.U. z 2022 r. poz. 1360; ost.zm. Dz.U. z 2023 r. poz. 326)
• art. 11 ust. 2 ustawy z 16 kwietnia 1993 r. o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji (t.j. Dz.U. z 2022 r. poz. 1233)