W „Matriksie” zbuntowane maszyny uwięziły ludzi w wirtualnej symulacji. Okazuje się, że ludzie sami chętnie zbudują sobie własną i z własnej woli w niej zamieszkają.

Kiedy w 1982 r., na koncercie promującym album „Diary of a Madman” Ozzy Osbourne rzucał w publiczność surowym mięsem, jeden z fanów w ramach wątpliwej jakości rewanżu rzucił mu na scenę nietoperza. Żywego. Ozzy w koncertowym amoku wziął stworzenie za zabawkę i – myśląc, że płata przedniego scenicznego figla – odgryzł mu głowę. Wydarzenie obrosło legendą, którą 74-letni obecnie muzyk postanowił skapitalizować. Wyemitował kolekcję obrazków przedstawiających krwiożercze nietoperze w technologii NFT (non-fungible token), dzięki której stają się w sensie cyfrowej identyfikacji unikalne: są przypisane konkretnemu właścicielowi i nie można ich replikować. I tak oto od stycznia 2022 r. 9666 CryptoBatz’ów lata sobie po blockchainowej sieci i mutuje, „gryząc się” wzajemnie, a internauci traktują je jak… znakomite aktywo inwestycyjne. Cena jednego rozpikselowanego obrazka nietoperza 22 stycznia sięgnęła… ok. 2 ETH, czyli ok. 18 tys. zł. Tyle, ile używane auto albo porządna gitara elektryczna. Świat oszalał?
Nowa forma własności
W dystopijnej wizji sióstr Wachowskich zbuntowane roboty wypowiadają wojnę ludziom. Ci ją przegrywają i – podłączeni do symulacji świata rzeczywistego – stają się energetyczną pożywką dla wroga. A jak może wyglądać nasz własny matrix?
Mark Zuckerberg wyobraża sobie go jako alternatywny świat wypełniony awatarami o estetyce znanej z gry „The Sims”. Takie przynajmniej można odnieść wrażenie, oglądając ponadgodzinną prezentację „metawersum”, które założyciel Facebooka zamierza budować na podstawie swojej na razie dwuwymiarowej platformy. Uczestnicy tego nowego świata będą jednak mieli dowolność w kształtowaniu swoich awatarów, możliwe więc, że pójdą w stronę większego realizmu niż toporne wizualizacje przedstawione przez Zuckerberga.
Jego idea metawersum to nie tyle alternatywa dla rzeczywistości, ile jej wielowarstwowe rozszerzenie o właściwie nieskończonym potencjale rozwojowym – to, co cyfrowe, nie zajmuje przecież miejsca w ten sam sposób jak to, co fizyczne. Awatary w metawersum dawałyby ludziom niezwykłe możliwości. Mogłyby w ich imieniu uczestniczyć w rozmowach o pracę, chodzić na randki i wygrywać turnieje szachowe. Co więcej – jednocześnie. Bo kto powiedział, że w świecie wirtualnym mielibyśmy mieć tylko jedno „ja” albo występować tylko w jednym egzemplarzu?
Zuckerberg zmienił nazwę korporacyjną Facebooka na Meta i zapowiedział zatrudnienie 10 tys. ludzi w samej tylko Unii Europejskiej do pracy przy projekcie. Widać, że miliarder swój pomysł traktuje serio. Ale niezależnie od tego, czy jego plany wypalą, wirtualna rzeczywistość powstaje sama w ramach setek, a wręcz tysięcy oddolnych projektów. Na przykład... wirtualnych nieruchomości. Znajomy, który opowiedział mi o nietoperzach, zainwestował kilka tysięcy dolarów w „działkę” wartą obecnie kilkadziesiąt tysięcy. – Skoro w końcu mamy zamieszkać w wirtualnym świecie i tam się socjalizować, muszą istnieć odpowiednie do tego miejsca – tłumaczył. Logiczne?
Słyszeliście o The Sandbox, Rolboksie, Decentralandzie, Cryptovexelsie, Earth2, Nifty Island, Superworldzie albo Wilder Worldzie? To najbardziej znane wirtualne światy zbudowane przez użytkowników w oparciu o technologię blockchain. Raisa Bruner na łamach „Time” pisze, że takie wirtualne światy to zupełnie nowy rodzaj obecności w sieci. „Jeśli e-mail był naszym domem w Web 1.0, a profile społecznościowe były dla nas bazą w Web 2.0, to własność osobista w postaci wirtualnej nieruchomości może charakteryzować Web 3.0. Różnica polega na tym, że to już nie platformy będą projektować, regulować i kontrolować nasze doświadczenie sieci, lecz użytkownik końcowy. Dla marek może to oznaczać coś znacznie bardziej interaktywnego i aktywnego niż ich obecna cyfrowa obecność. Dla osób indywidualnych może to oznaczać zarabianie na grach lub sprzedaży produktów” – pisze Bruner w tekście „Dlaczego ludzie płacą realne pieniądze za wirtualną ziemię?”.
Party ze Snoop Doggiem
Do najpopularniejszych wirtualnych światów obecnie należy The Sandbox. To właśnie w nim słynny raper Snoop Dogg posiada nieruchomość tak prestiżową, że za adresy obok niej inni użytkownicy płacą 450 tys. dol. Któż nie chciałby imprezować razem ze Snoop Doggiem? A wspólne wirtualne imprezy to jedna z atrakcji wiążąca się z takim sąsiadem. Inny świat, Rolbox, wybrała Paris Hilton. Trudniej jednak o dom w jej okolicy – „zamieszkała” bowiem na wirtualnej wyspie. Oczywiście, znane nazwiska to lewary reklamowe mające przyciągnąć użytkowników do nowych platform. Wirtualne nieruchomości zyskują wtedy wartość dla firm komercyjnych, które traktują je jak przestrzenie reklamowe. Potencjalnie – wraz z rozwojem technologii – mogą mieć dla nich także użyteczność w postaci wirtualnych biur, które usuną immanentną wadę pracy zdalnej polegającą na ograniczonym kontakcie między pracownikami.
To jednak pieśń przyszłości. Obecnie wirtualne światy wizualnie nie imponują. Przypominają graficznie rozpikselowane gry z Pegasusa. Jednak, jak przekonują eksperci, to jest wczesna faza. Budowa i parcelacja świata wirtualnego dopiero się zaczęła. Wszystko przed nami.
A jaki ma to związek z nietoperzami Ozzy’ego? To technologia NFT. Dzięki niej możliwy jest handel wirtualnymi nieruchomościami, ale też innymi aktywami jak trójwymiarowe grafiki, z których wirtualny świat jest budowany. Wirtualne domy i krajobrazy muszą mieć wirtualne wyposażenie. Przed grafikami wyspecjalizowanymi w projektowaniu trójwymiarowych foteli, balustrad czy drzew otwiera się prawdziwe eldorado.
W 2021 r. wartość rynku NFT przekroczyła 41 mld dol. Oczywiście spadnie do zera, jeśli rozwój matriksa utknie w martwym punkcie. Wówczas zatryumfują ci, którzy dziś uśmiechają się z politowaniem nad zawodem pośrednika wirtualnych nieruchomości (naprawdę już istnieje). Sceptycy chętnie przypominają dotychczasowe próby budowy wirtualnego świata. Na przykład w 2003 r. uruchomiono serwis Second Life. Jego użytkownicy mogli – trochę jak w wizji facebookowego metawersum – modyfikować wirtualne otoczenie, wchodzić z nim w inter akcje, a także uczestniczyć w jego gospodarce, posługując się specjalną walutą – dolarami Linden. Komiksowy wygląd i ograniczone mimo wszystko do zaledwie jednego zmysłu interakcje w Second Life sprawiły jednak, że trudno go było brać na serio i naprawdę utożsamić się z reprezentujących nas awatarem. SL nie miał z tych przyczyn potencjału komercyjnego. Obecnie korzysta z niego zaledwie ok. 900 tys. użytkowników.
Ograniczoną możliwość zastąpienia realnego świata mają też inne, popularniejsze wirtualne przestrzenie, choćby te budowane w ramach gier wideo takich jak „League of Legends”, która ma ok. 180 mln graczy na świecie.
To wszystko tylko rozrywka, nic wartego większej uwagi. Pamiętajmy jednak, że ani pierwsze rowery, ani auta, ani samoloty nie wyglądały z początku jak coś, co zrewolucjonizuje świat. Ot, zabawy ekscentryków… Możliwe więc, że prawdziwy wirtualny świat z użytecznymi, a nie tylko rozrywkowymi funkcjami byłby tą oczekiwaną przełomową innowacją, która nie nadchodzi. Innowacją, która nada impet pogrążonej w stagnacji produktywności światowej gospodarce.
Neurobiologia na usługach matriksa
Jak sprawić, by świat wirtualny zbliżył się do pozycji ekwiwalentu świata rzeczywistego i zyskał odpowiednią skalę? Kluczowe jest to, jak się z nim łączymy czy też jak do niego „wchodzimy”. Dopóki do przebywania w wirtualu konieczne jest manualne logowanie i korzystanie ze zwykłego ekranu smartfona czy PC, będzie on tylko rozrywką i grą. Będzie wciągał nielicznych. Większość pozostanie niewzruszona.
Świadomy tego Mark Zuckerberg chce, by z jego metawersum łączył nas nie ekran, lecz specjalne gogle. Tyle że jeśli takie narzędzie zostanie wprowadzone na rynek, to będzie miało swoje ograniczenia – zwykły dyskomfort noszenia okularów, zaburzenia błędnika, awaryjność, przynajmniej z początku wysoką cenę. Wszystko zmieni się w chwili, gdy uda się podłączyć świat wirtualny bezpośrednio do naszych myśli. Takie próby podejmuje m.in. – co za niespodzianka! – Elon Musk w ramach projektu Neuralink. Wynajęci przez niego neuronaukowcy pracują nad opracowaniem wszczepianego w mózg chipa z interfejsem dostępu do wirtualnej rzeczywistości. Neuralink odniósł już nawet pewne sukcesy. Udało się wszczepić chip sterujący w mózg makaka, dzięki czemu zwierzę mogło za pomocą myśli grać w prostą grę Pong.
Małpa to jednak mimo wszystko nie człowiek z jego obawami, uprzedzeniami i strachami. Czy wyobrażacie sobie kolejki do punktów wszczepiania takich chipów? Ja nie. Ludzi trudno przekonać nawet do ratującego życie zastrzyku szczepionkowego, a co dopiero wymagać, by pozwolili gościom w kitlach na grzebanie im w mózgach. W przyszłości jednak operację mogą zastąpić metody mniej inwazyjne, np. komunikacja człowiek–komputer za pomocą fal elektromagnetycznych. Cyfrowa telepatia. Na razie ruch na tej autostradzie jest jednostronny. Możliwe jest np. sterowanie za pomocą fal mózgowych protezami kończyn. Nie da się jednak wykluczyć, że w przyszłości urządzenia cyfrowe będą mogłyby w analogiczny sposób wpływać na ludzi, by wywoływać w nich określone stany czy wyobrażenia, zwiększając przy okazji liczbę zmysłów, którymi odbieramy metawersum. A jeśli do takiej komunikacji potrzebna będzie np. pigułka zmieniająca odpowiednio biochemię naszego mózgu, to Lilly i Lana Wachowskie okażą się większymi wizjonerkami niż Da Vinci.
Projektowanie nowych światów
Rozważania o takim matriksie to wciąż science fiction, ale jeszcze 20 lat temu podobnie było z makakiem grającymi myślami w grę komputerową. Pamiętajmy też, że już dzisiaj oddziaływanie na nasz mózg za pomocą odpowiednich fal wykorzystywane jest w leczeniu depresji. Ograniczają nas w tej kwestii tylko dostępne technologie, ale nie natura i prawa fizyki.
Profesor Alvin Roth, ekonomista i uhonorowany Nagrodą Nobla spec od projektowania rynków (tych rzeczywistych, np. rynku organów do przeszczepu), widzi w nowinkach technologicznych z dziedziny metawersum duży potencjał. – Ludzie korzystający z metawersum mogą robić rzeczy, których się nie spodziewasz, są mniej ograniczeni niż w realu, mają więcej opcji wyboru, nie jesteś w stanie ich zmusić w prosty sposób do danych zachowań – mówi (cała rozmowa na str. 20). Roth podkreśla, że każda technologiczna nowinka to cegiełka budująca nową przestrzeń dla kolejnych innowacji i dzisiaj nie sposób do końca przewidzieć, co wyrośnie na gruncie stworzonym przez technologie wirtualne. Pewne jest to, że firmy internetowe traktują sprawę poważnie i masowo zatrudniają speców pokroju Rotha od projektowania rynków.
Hal Varian i Michael Schwarz, główni ekonomiści odpowiednio Google’a i Microsoftu, to eksperci od projektowania m.in. rynków aukcji czy reklamowych. Ich wartość wraz z rozszerzaniem się wirtualnej przestrzeni rośnie. Zbudowanie w pełni wirtualnego świata oznacza nie tylko przeniesienie do niego relacji ekonomicznych z realu, lecz także ich redefinicję i dostosowanie do nowych wyzwań. Robić to będą tacy spece jak Varian czy Schwarz.
„To niesamowity czas dla ekonomistów w firmach technologicznych. Najbardziej interesujące firmy z Doliny Krzemowej zatrudniają głównych ekonomistów i budują zespoły ekonomiczne. Co tydzień kontaktuje się ze mną ktoś z takiej firmy, prosząc o pomoc w znalezieniu odpowiedniego kandydata, cały czas słyszę o kolejnych ekonomistach zatrudnianych przez AirBnb, Netfliksa, Pandorę czy Ubera” – tłumaczy na łamach serwisu Quora Susan Athey Roth, dziś profesor ekonomii technologii na Uniwersytecie Stanforda.
Choć budowa matriksa odbywa się nie dzięki dużym koncernom i nie w ramach realizowania planu jakiegoś centralnego projektanta, lecz dzięki wkładowi tysięcy mikroinnowatorów, głównym motorem rozwoju świata wirtualnego będzie chęć zysku także ze strony największych graczy rynkowych. Jeśli multiwersum nie będzie przestrzenią zarobku (nie tylko, jak dzisiaj, spekulacyjnego, lecz także realnego, tego służącego sprzedaży produktów), nie rozwinie się.
Sceptyk Kutaragi
Do niewierzących w potencjał metawersum należy Ken Kutaragi, twórca konsoli PlayStation. W rozmowie z serwisem Bloomberg stwierdził: „Obecność w rzeczywistym świecie jest bardzo ważna, a metawersum to nic innego jak tworzenie pseudorealizmu w wirtualnej przestrzeni, co dla mnie nie ma żadnego sensu. Wolisz być wypolerowanym awatarem czy prawdziwym sobą? Przecież to niczym nie różni się od anonimowych forów dyskusyjnych”. Kutaragi twierdzi, że metawersum rozczaruje tak samo, jak rozczarowały okulary 3D – technologia rozwijana już od dekad, a mimo to niepotrafiąca przełamać podstawowych ograniczeń, którymi są m.in. wciąż obecne poczucie dyskomfortu, dezorientacji i utraty równowagi przez użytkownika.
W pierwszym odruchu chciałbym się zgodzić z Kutaragim. Bezpośredni kontakt międzyludzki wydaje się z zasady bardziej wartościowy, a na pewno bardziej szlachetny niż ten syntetyczny, za pośrednictwem awatarów. Możliwe, że zamiast zbliżyć ludzi, multiwersum wzmocni poczucie alienacji, ograniczy naszą mobilność do podróży do WC i wepchnie nas w objęcia żenującej dystopii. Większą produktywność okupimy utratą społeczeństwa i rozczłonkowaniem wspólnoty.
Możliwe też jednak, że rzeczywistość (wirtualna czy realna, mniejsza o to) skwituje kiedyś takie podejście słowami: „OK, boomer!”, bo może, skupiając się na zagrożeniach, nie dostrzegamy korzyści, które ten nasz własnego wyrobu matrix przyniesie? Pouczająca może być historia Jasona Beckera, gitarowego wirtuoza, który pod koniec lat 80. XX w. robił w USA oszałamiającą karierę, grając m.in. w solowym zespole Davida Lee Rotha, wokalisty Van Halen. Na początku lat 90. zdiagnozowano u Beckera stwardnienie zanikowe boczne (ALS). To prowadząca do paraliżu ośrodka ruchowego i zaniku mięśni choroba neurodegeneracyjna. Zwykle paraliż dociera do mięśni oddechowych, prowadząc do zgonu, najpóźniej w pięć lat. Nie jest tak jednak zawsze, czego przykładem jest właśnie żyjący wciąż Becker. Cechą tej choroby jest to, że dotknięta nią osoba pozostaje w pełni sprawna intelektualnie.
Becker porusza obecnie wyłącznie gałkami ocznymi. Dzięki komputerowej technologii odczytywania ich ruchu odzyskał możliwość kontaktu ze światem zewnętrznym, a także komponowania muzyki, którą fizycznie nagrywają dla niego przyjaciele. W 2018 r. ukazał się jego album zatytułowany „Triumphant Hearts”. Becker to podnoszący na duchu przykład człowieka niezłomnego i zwycięstwa woli życia nad okropnym losem.
Wyobraźmy sobie jego historię dziejącą się w świecie w pełni rozwiniętego multiwersum. Całkowity paraliż ciała wciąż byłby w nim tragedią, jednak artysta mógłby nie tylko wciąż tworzyć, lecz także wykonywać swoją muzykę na żywo przed publicznością, a nawet wyświetlać się w realnych salach koncertowych jako trójwymiarowy hologram. Jego odczucia byłyby zbliżone do rzeczywistych, jego cierpienie byłoby mniejsze, skomponowałby też zapewne więcej wspaniałej muzyki, dając ludziom więcej radości. Czy wizja takiego matriksa jest nadal nieludzka? Nie wydaje mi się. Zwłaszcza że przecież na podobnej zasadzie metawersum czyniłoby znośnym życie wszystkich tych, dla których los był w jakimś sensie niesprawiedliwy. Niepełnosprawni odzyskiwaliby możliwości, a ludzie ubodzy, urodzeni w zacofanych cywilizacyjnie zakątkach uzyskiwaliby dostęp do takiego wykształcenia jak ci, którzy wychowują w krajach najbogatszych. Ale czy faktycznie nowe technologie wyewoluują do tak zaawansowanego stadium, by w sposób wiarygodny rozszerzać, uzupełniać i zastępować świat fizyczny? Czy może – jak okulary 3D – pozostaną wybrakowanym technologicznym ślepym zaułkiem? Z mutującymi nietoperzami Ozzy’ego jako szczytowym osiągnięciem? ©℗