Jakim cudem żółta kulka pożerająca inne kulki stała się „fenomenem ogólnoświatowym”, „dziełem inspirującym i wyznaczającym trendy”, a nawet „kamieniem milowym w historii gier”? Bo tak o Pac-Manie piszą już nawet autorzy naukowych opracowań na temat schyłku XX wieku.
Jak zawsze zadziałało szczęście, czyli odpowiednie miejsce i odpowiedni czas. Grę wypuszczono na japoński rynek 22 maja 1980 roku, a gdy przetransportowano ją do Stanów Zjednoczonych, w kilka miesięcy odmieniła sposób postrzegania rozrywki. Do dziś doczekała się ponad 30 autoryzowanych wersji, serialu animowanego, kilku piosenek, setek milionów sprzedanych kopii i, co najważniejsze, zarobiła co najmniej dwa miliardy dolarów.

Gorączka Pac-Mana

– Pewnego dnia poszedłem na lunch i zamówiłem pizzę. Zjadłem kawałek i popatrzyłem na talerz. Kształt, który na nim pozostał, zainspirował mnie – opowiada Toru Iwatani, pod koniec lat 70. młody inżynier w firmie Namco. Czy rzeczywiście w ten sposób wpadł na pomysł nowej gry? Nie wiadomo. Wiadomo za to, że aż 18 miesięcy trwały prace nad zabawką o żółtej główce, której celem jest zjedzenie wszystkich pac-kropek w labiryncie oraz uniknięcie spotkania z duchami, które cały czas uprzykrzają jej życie.
Nazwa z początku brzmiała „Pakkuman”. Wzięło się to od japońskiej onomatopei „paku-paku taberu”, gdzie „pakku-pakku” oznacza odgłos szeroko otwieranych ust. To z kolei prowadzi do skojarzeń z wyglądem bohatera. Kiedy gra była już gotowa, nazwę zmieniono na łatwiejsze „Puck Man”. I na początku w Japonii okazała się niewypałem.
Przełom lat 70. i 80. to czasy, w których królowały automaty z grami typu Space Invaders, Asteroid czy Death Race. Dziś te gry polegające na strzelaniu do kosmitów czy przejeżdżaniu gremlinów wydają się dziecięco niewinne. Trzydzieści lat temu jednak były postrzegane jako agresywne i przeznaczone co najwyżej dla dorastających chłopaków. W Japonii „Puck Man” okazał się po prostu za łagodny i infantylny.
Inaczej miała się sytuacja w USA. Tam drastyczne strzelanki były już mocno krytykowane przez organizacje rodziców. Kiedy więc pojawił się żółty, przyjazny Pac-Man (nazwę na potrzeby anglojęzycznego rynku zmieniono), po raz pierwszy pojawiło się coś, w co mógł zagrać dosłownie każdy. Producenci gier momentalnie wykorzystali go do poprawy wizerunku swojej branży. – Nie dostarczamy rozrywki dla młodzieży zafascynowanych przemocą, nasi klienci nie wyrosną na członków gangu Mansona. Proszę, oto gra dla całej rodziny – reklamowali. I tak „Pac-Man” podbił kluby z automatami od Nowego Jorku po Los Angeles. Szybko trafił też do Europy, a potem na fali sławy wrócił do Japonii. Stał się tak popularny, że w sklepach brakowało monet o nominale 1 jena, bo tyle kosztowała gra na automacie.
W „Pac-Mana” zaczęły grać dziewczyny, których do tej pory niemal nie interesowała taka rozrywka. – Gry przechodziły przez długi czas stygmatyzacji jako rozrywka tylko dla chłopców. Sam „Pac-Man” tego nie zmienił, ale był pierwszym krokiem na drodze do ich umasowienia – twierdzi dr Mirosław Filiciak, medioznawca, członek Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Przez zaledwie osiem lat od daty premiery sprzedano prawie 300 tysięcy automatów do gry w „Pac-Mana”. Co kwartał przynoszą one 100 mln dolarów zysku. Gra stała się inspiracją do utworu „Pac-Man Fever” duetu Buckner & Garicia, który w 1982 roku wspiął się na dziewiąte miejsce na amerykańskiej liście przebojów. „Mam kieszeń pełną ćwierćdolarówek i już jestem gotowy do gry. Zjem ich wszystkich, aż staną się niebiescy. Cierpię na gorączkę Pac-Mana, całkiem odbiera mi ona rozum” – śpiewały dzieciaki niemal na całym świecie. Śpiewały i wydawały coraz więcej pieniędzy na swojego nowego ulubieńca.



Sympatyczny bohater gry pojawiał się w grach planszowych, na kartach, płatkach śniadaniowych, opakowaniach mleka. Licencję na wykorzystanie jego wizerunku sprzedano 250 firmom. Pojawiły się nawet podręczniki do gry, a setki graczy biło kolejne rekordy. Miejska legenda głosi, że w grudniu 1982 roku ośmioletni Jeffrey R. Yee zdobył łącznie 6 131 940 punktów. Swoim wyczynem chłopiec miał zrobić takie wrażenie w USA, iż otrzymał list gratulacyjny od prezydenta Ronalda Reagana.
Sukces był tak spektakularny, że już w 1982 roku wypuszczono pierwszą wersję gry na Atari. Szybko też pojawiły się kolejne wydania, dostosowane do innych dostępnych wtedy platform: Commodore 64, Intellivision, Sega Game Gear, NES, SNES, Gameboy i wreszcie na PC. I choć wkrótce powstały bardziej absorbujące gry, jak choćby „Tetris”, to „Pac-Man” nie tracił na popularności. Sytuacja nie zmieniła się nawet w latach 90., gdy zaczęli pojawiać się dużo bardziej dopracowani bohaterowie. Od tajemniczego Prince of Persia, przez odważnego Duke Nukema po seksowną Larę Croft.

Zjadanie punktów

Żółta, żarłoczna buźka wydawana w coraz lepszych wersjach wciąż była hitem. Rozgrzewała serca i drenowała kieszenie fanów. I wciąż wzbudzała ogromne emocje. 3 lipca 1999 roku Billy Mitchell ustanowił niemożliwy do pobicia rekord świata w wersji gry na PC. Wynosi 3 333 360 punktów. Mitchell dokonał tego w ciągu 6 godzin. Podczas bicia rekordu jego Pac-Man zjadł wszystkie pigułki, specjalne pigułki, wszystkie duszki i premie w postaci owoców, które pokazują się na krótki czas dwukrotnie podczas jednego ekranu. Nie stracił przy tym ani jednej żółtej kulki. Przeszedł 255 ekranów. Kolejnego, 256., jak się okazało, nie da się przejść. Po prostu twórca programu nie przewidział, że ktoś zajdzie tak daleko.
Pod koniec lat 90. firma Twin Galaxies, zajmująca się śledzeniem rekordów wśród gier wideo, oszacowała, że w XX wieku w „Pac-Mana” grano ponad 10 miliardów razy! A legenda trwała dalej. W 1999 roku światło dzienne ujrzała kontynuacja „Pac-Man World”, trzy lata później pojawiła się jej druga część, a w 2005 – trzecia. Wszystkie sprzedały się w ponad milionie egzemplarzy. I tak niemal co roku ukazują się nowe, autoryzowane wersje gry. Efekt: na liście 10 najbardziej popularnych gier to właśnie tytuł od Namco wciąż zajmuje pierwsze miejsce. – Pac-Man to już część popkultury. Nie ma bardziej rozpoznawalnej postaci z gier – mówi Filiciak.
W ubiegłym roku światowy rynek gier, jak ocenił PricewaterhouseCoopers, był wart ponad 17 mld dolarów. W 2013 roku ma osiągnąć blisko 22 mld. Sam „Pac-Man” dla firmy Namco zarobił podobno już 1 mld dolarów. Inne firmy zyskały na nim co najmniej drugie tyle. A ile za wymyślenie kultowej gry dostał Toru Iwatani? Tyle, ile miał w kontrakcie. Czyli kilkaset dolarów plus światową sławę.
Jedna rzecz się „Pac-Manowi” jeszcze tylko nie udała. Nie nakręcono na podstawie jego przygód pełnometrażowego filmu fabularnego (bo serial rysunkowy już jest). Fani uważają, że to poważny błąd i regularnie sami tworzą amatorskie trailery do przyszłego obrazu. W nich powtarzają się dwie wersje fabuły: dobry Pac-Man rozprawia się ze złymi duchami oraz Bogu ducha winne duchy gnębi maniakalny Pac-Man. Jeżeli gra nadal będzie się tak dobrze sprzedawała, to prędzej czy później film jednak powstanie. Widzów w kinach na pewno nie zabraknie.