Gospodarka w grze. Jak rozrywka rzekomo zabija postęp i gospodarkę

| Aktualizacja:
Granie na konsoli / ShutterStock

Gdy branża gier wideo stała się oczkiem w głowie polskiego rządu, ekonomiści zaczęli podejrzewać, że to właśnie ona jest jedną z najpoważniejszych przyczyn spadku produktywności w gospodarce. Ale oskarżenie jest chybione.

Pamiętacie, w jakie gry komputerowe graliście w młodości? Ja pamiętam.

Najpierw była „Cywilizacja” i wirtualne podboje terytorialne w pokoju nauczycielskim po lekcjach (na całą szkołę dostępny był tylko jeden pecet). Potem „Diablo” i przemarsz przez kręgi piekielne w pierwszej komputerowej pracowni, a w końcu GTA i robienie ulicznej rozróby na własnym sprzęcie i we własnym pokoju. Wtedy – było to ponad dwie dekady temu – nie spodziewano się, że rozrywka, która w oczach rodziców uchodziła za zwykłe marnotrawstwo czasu, stanie się jedną z największych i najbardziej zyskownych branż na świecie. A jednak. Wartość rynku gier szacuje się dzisiaj na 159 mld dol., które pochodzą z kieszeni 2,7 mld graczy.

Nikt nie spodziewał się też, że to polska branża stanie się siódmą pod względem obrotów na świecie. Działa u nas już ponad 440 producentów gier zatrudniających prawie 10 tys. ludzi. I na pewno nikt nie przypuszczał, że polski rząd nazwie kiedyś „dobrem narodowym” rodzimy sektor gamedev (od „game development”). Te miłe słowa padają w opublikowanym we wrześniu bieżącego roku raporcie „The Game Industry of Poland”, przygotowanym przez Polską Agencję Rozwoju Przedsiębiorczości we współpracy z m.in. Ministerstwem Rozwoju. Rząd nie tylko cieszy się z rozwoju rynku gier, lecz także chce wspierać go różnymi programami. Problem w tym, że gry komputerowe i inne formy wirtualnej rozrywki są dzisiaj oskarżane o obniżanie produktywności w gospodarce. Gdy sektor gamedev rośnie szybko, reszta gospodarki rośnie wolniej.

Zagadka znikającej produktywności

To, że stopa wzrostu produktywności w gospodarce spada, nie jest tezą kontrowersyjną – czy to mowa o produktywności pracy rozumianej jako wartość wytwarzana przez pracowników w ciągu godziny pracy (labour productivity), czy o tzw. łącznej produktywności czynników produkcji, czyli stosunku zagregowanego produktu do zagregowanych zasobów koniecznych do jego wytworzenia (TFP – Total Factor Productivity). W gospodarkach rozwiniętych oba wskaźniki produktywności najwyższą dynamikę wzrostu odnotowały w latach 60. i 70. XX w. (odpowiednio 3 proc. i 2 proc.), a potem było już tylko gorzej. Dzisiaj produktywność pracy idzie w nich w górę zaledwie o niecały 1 proc. rocznie, a TFP nie rośnie niemal wcale.

Jednocześnie w gospodarkach rozwiniętych spada liczba przepracowanych godzin per capita. Ludzie pracują dzisiaj średnio 37 godzin w tygodniu, podczas gdy pół wieku temu było to jeszcze ponad 40 godzin. W Polsce sytuacja jest wciąż znacznie lepsza: w ciągu ostatniej dekady średni wzrost produktywności pracy wyniósł u nas 3,4 proc., a wzrost TFP ponad 2 proc., przy czym pracujemy średnio 39 godzin tygodniowo. Istnieje jednak duże prawdopodobieństwo, że to się zmieni na gorsze, gdy już dogonimy Zachód. To znaczy, że nas też ogarnie słodkie lenistwo.

Łukasz Rachel, ekonomista z Bank of England w pracy „Leisure-enhancing Technological Change” (Zmiana technologiczna zwiększająca jakość wypoczynku) zwrócił uwagę na ciekawy wskaźnik, który zaczął rosnąć dokładnie w momencie, gdy produktywność zaczęła spowalniać. Chodzi o czas spędzany na konsumpcji mediów i rozrywki. Przynajmniej w USA dzienna liczba poświęcanych na nie godzin wzrosła z niecałych dziewięciu w 2014 r. do niemal 12 w 2017 r. W trakcie pandemii jest zapewne jeszcze wyższa. Za wzrost ten była odpowiedzialna konsumpcja rozrywek oferowanych przez nowe technologie. Których konkretnie? Netflix? Spotify? YouTube? Też. Głównie jednak tych interaktywnych, czyli gier wideo. Rachel opublikował swój artykuł w 2019 r., dwa lata po tym, jak światło dzienne ujrzała praca zespołu ekonomistów pod nadzorem Erika Hursta z Uniwersytetu w Chicago „Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men” (Luksusy wypoczynku i podaż pracy młodych mężczyzn). Zwracają w niej uwagę, że dużą część spadku przepracowanych liczby godzin można wyjaśnić zmianą zachowań w konkretnej grupie społecznej: mężczyzn pomiędzy 21. a 30. rokiem życia. Od 2000 r. do 2015 r. średnia liczba przepracowanych przez nich godzin zmalała o 203 godziny w ujęciu rocznym. Dla mężczyzn w przedziale wiekowym 31–35 ten spadek wyniósł 163 godziny. Jednocześnie o 10 pkt proc. obniżyła się w tym okresie stopa zatrudnienia wśród dwudziestoparolatków. W 2015 r. co piąty młody bezrobotny pozostawał bez pracy już od co najmniej roku. Hurst i jego współpracownicy twierdzą jednak, że większość z nich nawet nie szukała zatrudnienia. Zamiast tego oddawali się rozrywkom. Z czterech dodatkowych godzin dziennie, które poświęcali na zabawę, aż trzy spędzali z konsolą do gier wideo. Ekonomiści zauważają, że przekłada się to nie tylko na brak dochodu teraz, lecz także na niższy dochód w przyszłości, gdy młodzi bezrobotni znajdą pracę. Gry wideo, pożerając ich czas, uniemożliwiają im zdobycie wyższych kwalifikacji zawodowych.

To wszystko jest oczywiście zgodne z tezą Rachela, że oferujące coraz atrakcyjniejszą i tańszą rozrywkę technologie skłaniają ludzi do ograniczenia swoich produktywnych aktywności. „Ta teoria tłumaczy, dlaczego tak wiele innowacji zachodzi w sektorze rozrywki oraz pozwala wyjaśnić zagadkową przepaść między postępem technologicznym a stagnacją w statystykach produktywności” – pisze Łukasz Rachel, prezentując wyniki swoich badań w artykule na stronie Voxeu.org.

Choć powiększanie się sektora rozrywki to naturalny etap rozwoju rynku – inwestycja w rozrywkę opłaca się, bo przyciąga reklamodawców – jest on nieefektywny. Skoro ludzie mają mniej pracy, maleje siła nabywcza ich portfeli, a więc także skuteczność reklamy. W końcu spada też produkcja.

Produkować, ale po co?

Nasi rodzice, ostrzegając nas przed marnowaniem czasu na gry komputerowe, mieli zatem rację? Czy gdyby nie gry wideo, ludzie zakasaliby rękawy do ciężkiej pracy i światowa gospodarka ruszyłaby z kopyta? Takie wyjaśnienie jest tak pociągające i proste, że aż podejrzane. Spójrzmy na problem z szerszej perspektywy.

Adam Smith, ojciec ekonomii, zauważył, że człowiek jest zasadniczo leniwy i w jego interesie jest żyć tak wygodnie, jak to tylko możliwe. Osoby, które nie pracują, a swój czas niemal w całości poświęcają na rozrywkę, nie robią więc niczego sprzecznego z naturą. Przecież w XVIII w., epoce Adama Smitha, niewykwalifikowany pracownik, żeby mieć co do garnka włożyć, musiał harować 11–12 godzin dziennie. Lenistwo wybierać mogli tylko arystokraci. W XXI w. świat wzbogacił się na tyle, a więc wyprodukował tak dużo, że presja, by produkować więcej – przynajmniej w zamożnych krajach – osłabła. Gdyby nie istniały gry wideo, ludzie porzucaliby produktywne zajęcia na rozrywki innego typu.

Poza tym: jakie lenistwo? Gry wideo mają z nim coraz mniej wspólnego – i to nie tylko ze względu na rozwój technologii typu virtual reality, które do rozgrywki angażują całe ciało. Przede wszystkim ze względu na swoje fundamentalne funkcjonalności. Jak zauważa Peter Suderman w artykule „Young Men Are Playing Video Games Instead of Getting Jobs. That's OK” (Młodzi mężczyźni grają w gry wideo zamiast szukać pracy. I to jest OK), na portalu Reason.com, „gry wideo tak jak praca zawodowa składają się z zadań realizowanych przyziemnymi i rutynowymi metodami: otrzymujesz misję, podróżujesz do danej lokacji, pokonujesz różne przeszkody, szukasz przedmiotów, podnosisz je, dostarczasz komuś w zamian za jakąś nagrodę, a potem otrzymujesz kolejną misję i tak w kółko. (...) Im więcej czasu poświęcisz grze, tym będziesz w niej lepszy. Przejście niektórych gier w trybie „single player” wymaga nawet 60 godzin. Gry nie zapewniają jedzenia, ale dają poczucie skupienia i sukcesu, struktury i kierunku, rozwoju umiejętności. (...) Gry wnoszą porządek w życie graczy”. Ktoś może zgłosić zastrzeżenie, że ten złudny porządek i iluzoryczny sukces działają jak narkotyk – że gry wideo najzwyczajniej uzależniają. Innymi słowy, nie jest tak, że ludzie świadomie wybierają je jako najatrakcyjniejszą możliwą rozrywkę, lecz raczej to one „wybierają” ludzi i czynią ich swoimi niewolnikami.

Tyle że to nieprawda. Owszem, przypadki uzależnienia od gier się zdarzają i bywają bardzo nośnymi medialnie tematami, zwłaszcza gdy jakiś nastolatek w Azji umiera z wyczerpania po dobie nieustannej rozgrywki. Jednak badania naukowe sugerują, że zdecydowanej większości z 2,7 mld graczy nigdy to nie dotknie. W przypadku mniejszości osób, która wpadnie w uzależnienie, jego źródłem będzie pierwotne poczucie życiowej satysfakcji. Jeśli jest ono niskie, gry stanowić będą dla nich ucieczkę i zaczną kolidować z innymi aktywnościami. Jeśli jest w normie – będą barwną pasją, wzmacniającą dobre samopoczucie i poczucie szczęścia. „Istniejące badania sugerują, że gry wideo przyczyniają się do emocjonalnego, społecznego i psychicznego dobrostanu. Wykazano, że pozytywnie wpływają na poczucie własnej wartości, optymizm, witalność, zaangażowanie, relacje międzyludzkie i samoakceptację” – czytamy w „Videogames and Wellbeing” (Gry wideo i dobrostan), pracy opublikowanej w 2013 r. przez zespół naukowców pod kierunkiem Daniela Johnsona z Deakin University w Australii.

Mordercy wydajności

Nie licząc zatem wyjątkowych przypadków, dzięki grom wideo poprawia się nasze samopoczucie. Skoro w pandemii sprzedaż tych produktów wzrosła, to można przypuszczać, że pomogły nam przetrwać izolację w odrobinie lepszej kondycji psychicznej. Jeszcze lepszą wiadomością jest to, że gry wideo mogą zwiększać także naszą efektywność w pracy zawodowej. Douglas Gentile, psycholog z Iowa State University, przeprowadził badanie, z którego wynikało, że chirurdzy oddający się tej rozrywce przez trzy godziny tygodniowo popełniają o 37 proc. mniej błędów, a jednocześnie wykonują swoje zadania 27 proc. szybciej niż pozostali. Z kolei grupa naukowców z Brigham Young University doszła do wniosku, że gry wideo mogą być tanim i skutecznym ekwiwalentem tradycyjnych narzędzi zwiększania wydajności pracowników, takich jak szkolenia i systemy motywacyjne. Dajcie im po prostu razem pograć, a będą się lepiej rozumieć i lepiej pracować! Tylko dobierzcie im gry oparte na kooperacji, a nie konkurowaniu, rzecz jasna.

Nie piszę tego, by przekonywać, że gry wideo zwiększają produktywność w całej gospodarce. Chcę tylko pokazać, że przypisywanie im winy za lenistwo byłoby zbyt lekkomyślne. Teoria, że za spadkiem produktywności stoi proces bogacenia się ludzkości i nasze zbiorowe preferencje, jest spójna z tym, co pisze prof. Dietrich Vollrath z Uniwersytetu w Houston w wydanej w tym roku książce „Fully Grown. Why a Stagnant Economy Is a Sign of Success” (Wyrośnięci. Dlaczego stagnacja gospodarcza jest oznaką sukcesu). Vollrath twierdzi, że spadająca produktywność jest wręcz matematyczną konsekwencją przechodzenia z etapu przemysłowego na usługowy, co dzieje się w światowej gospodarce od kilku dekad. Przemysł, który ma coraz mniejszy udział w PKB, charakteryzuje się wyższymi wzrostami produktywności niż usługi. Ogólne statystyki produktywności w gospodarce muszą więc wykazywać dziś spowolnienie. Dopóki rewolucja technologiczna nie zmieni natury sektora usługowego, jesteśmy skazani na stagnację. Niestety – zauważa Vollarth – na taką rewolucję się nie zanosi. Coś zrobić jednak można.

Chociaż rewolucji w gospodarce nie da się zaaranżować, gdyż wybuchają one spontanicznie, w sposób nieprzewidziany, to można wypracować dla nich bardziej sprzyjające warunki. Jakie? Trzy lata temu portal Focus-economics.com poprosił 23 znanych ekspertów gospodarczych o diagnozę zjawiska spowalniającej produktywności. George Selgin, ekonomista z konserwatywnego think tanku Cato Institute, stwierdził, że antykryzysowe polityki banków centralnych stworzyły środowisko, w którym instytucje finansowe przestały służyć za efektywnych pośredników w pozyskiwaniu kapitału inwestycyjnego przez sektor prywatny. Daniel Lacalle, profesor hiszpańskiej IE Business School, wskazywał z kolei na antykryzysowe działania rządów, które w szale stymulowania gospodarki postanowiły hojnie finansować nieopłacalne projekty. John H. Cochrane z konserwatywnego Hoover Institution opisał natomiast problem rosnących barier regulacyjnych, które uniemożliwiają powstawanie nowych firm i skuteczne konkurowanie małych z dużymi. Te trzy kwestie – zła polityka pieniężna, fiskalna i regulacyjna – są przyczyną nie tylko niższego niż optymalny wzrostu produktywności, ale i mniejszej szansy na to, że ktoś, kto wpadnie na innowacyjny pomysł, znajdzie na niego finansowanie i drogę do realizacji. Pamiętajmy: redukcjonizm w ekonomii się nie sprawdza. Problemy gospodarcze mają wiele powiązanych ze sobą przyczyn. Morderców produktywności jest wielu. Gry wideo prawdopodobnie nie są jednym z nich.

Gracze na przymusowym bezrobociu

Rodzice, narzekając na gry wideo, nie mieli racji. I to nie tylko dlatego, że ich dzieci nie wyrosły na leniwych degeneratów. Przeciwnie – wielu z tych, którzy w czasach szkolnych spędzali całe popołudnia, wieczory i noce z „Warcraftem” zamiast z podręcznikiem do chemii, wyrobiło sobie, całkiem niechcący, katalog tzw. kompetencji cyfrowych. Gdy obsługa komputera u ich rodziców ograniczała się do naciśnięcia przycisku „power” i wysłania e-maila, ich znajomość maszyny była wszechstronna i kompleksowa. Żeby grać „po sieci” (przed erą Wi-Fi) musieli często samodzielnie instalować specjalne karty. A więc majsterkować. Żeby po nieudanej instalacji „postawić system” na nowo, musieli grzebać w BIOS-ie i DOS-ie. Skłaniało ich to do przyswojenia podstaw programowania. Ludzie ci w wieku dorosłym mieli przewagę nad tymi grzecznymi, słuchającymi się rodziców dziećmi, które w „Pac-Mana” i „Simsy” grały co najwyżej raz w tygodniu. Ci pierwsi zostawali często dobrze opłacanymi programistami, ci drudzy narzekali, że mimo dyplomu z socjologii i politologii muszą sprzedawać frytki w McDonaldzie.

Zmierzam do tego, że nie wszystkie zalety nowych technologii są znane i widoczne natychmiast po ich wdrożeniu. Niektóre ujawniają się z czasem. Możliwe, że pasja do gier wideo wśród dwudziestoparolatków będzie miała pozytywne efekty długofalowe. Hurst i jego współpracownicy powiedzieliby pewnie, że nawet jeśli młodzi ludzie dzięki grom odczuwają dzisiaj większą satysfakcję z życia, to w przyszłości się to zmieni, bo zmienią się ich potrzeby. Zamiast wirtualnego świata zechcą mieć własny, realny dom, dobry samochód i rodzinę. Ale zaspokojenie tych potrzeb okaże się trudniejsze ze względu na to, że wcześniej marnowali czas. Te efekty długofalowe mogą być więc negatywne. Mogą, ale nie muszą.

Zmiany w strukturze gospodarki już dzisiaj ujawniają bowiem korzystny potencjał gier wideo. Jak zauważył Daniel Susskind z Uniwersytetu w Oksfordzie na łamach DGP („Koniec świata zawodowców”, DGP nr 183/2020), mamy obecnie do czynienia z postępującą deprofesjonalizacją. Specjalistyczne wykształcenie nie jest już wyznacznikiem sukcesu. Co więcej, Susskind przewiduje, że wchodzimy w erę technologicznego bezrobocia strukturalnego, w którym sztuczna inteligencja i automaty na trwałe wypychać będą ludzi z rynku pracy. Co będą robić na takim przymusowym bezrobociu, zakładając, że środki do życia uzyskają w ramach dochodu gwarantowanego? Jak zauważa Peter Suderman na portalu Reason.com, „ludzie różnią się między sobą, ale każdy szuka w życiu czegoś więcej niż po prostu przeżycia. Ci, którzy mają środki do przetrwania, szukają poczucia sprawczości i rozwoju, statusu i społecznych więzi”. Susskind proponuje, by „identyfikować takie działalności nieekonomiczne, które także [zamiast pracy zawodowej] mogą być źródłem poczucia sensu” – np. różne rodzaje wolontariatu albo działalności artystycznej – i skłaniać ludzi do ich podejmowania. Czy jednak pokłady altruizmu i kreatywności są w nas na tyle głębokie, by to wystarczyło? To dyskusyjna teza. Potrzeba czegoś więcej, czegoś łatwo dostępnego i dającego poczucie spełnienia. I tu do gry wchodzą gry.